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上世纪90年代电子游戏从2D全面转向3D时,我们收获颇丰,却很少反思其中的损失。在索尼进军主机硬件市场的初期,若游戏不采用多边形技术,几乎不可能获得PlayStation平台的认证——高管们的逻辑是:2D游戏无法为如此尖端的平台做宣传。如果你是Psygnosis工作室(这家英国公司自80年代中期创立以来就将视觉效果置于首位,甚至常常优先于其他更重要的因素),那么3D主机时代的到来可谓天时地利。你早已为游戏创作所需的庞大硬件和人才投入了大量资源,这不仅催生了划时代的作品《Wipeout》,最终还促成了索尼的收购。但若你是一家像Graftgold这样的英国小厂,即便拥有8位和16位经典游戏的辉煌历史,在如此资源饥渴的环境中也难以生存。对某些工作室而言,转型相对顺利。例如,人们很容易想象《FIFA》或《Madden》如何通过实时3D竞技场获得优势。但我们也经历了大量摸索——开发者们在陌生环境中学习游戏制作,总结哪些方法有效、哪些无效,为未来更可靠的游戏开发奠定了基础。在游戏工作室发展的同时,这一时期我们也失去了某些类型的游戏,其中就包括经典的老式横版格斗游戏。所幸独立游戏圈最终挺身而出,本月我们采访了该类型复兴浪潮的领军人物(详见第64页)。本期杂志中还有其他几款游戏和创作者延续了2D时代的标志性特征,但本期封面主角却将目光投向了奇幻RPG的未来——至少是波兰工作室Rebel Wolves所描绘的某个版本。
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