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这个月我们一直在思考可预测性——这不仅因为谷歌的精灵3(Genie 3)引发的争议难以忽视,它能连续呈现连贯的动作画面(至少在某种程度上如此)。从更宏观的角度看,可预测性是个微妙特质,因为它既有积极价值也有消极面。对于叙事艺术作品——比如小说、电影或电子游戏——我们处处要避免这种特质,毕竟没人希望看到角色和剧情毫无惊喜,或是结局(更糟的是反转)早已注定。但在商业领域,很少有企业能像那些以机器般可预测性运营的公司那样受追捧,它们的业绩季度环比稳定,堪称理想的投资标的。当然,我们对游戏的可预测性同样渴望。我们投入大量时间和资源打造的剑,若挥动时无法兑现承诺,就等于违背了契约。然而我们正生活在一个 RNG 主宰游戏时长的时代,其程度前所未有。我们愿意在多大程度上屈从于不可控因素?
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